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    真正的VR产品 还在冰面以下

    2016年12月19日 11:23:24 作者:  来源:VR次元

     真正的VR产品,还在冰面以下

      探索VR领域,本质上是一个建造金字塔的过程。

      过去人们建造金字塔就是在搭建一座向上帝叫板的巴别塔,奇迹之所以能落成,要归功于人类对信仰的强烈需求和神权的至高无上。有趣的是,这种荒谬又伟大的业绩经过轮回,在现代社会再现了一次。

      比如VR,在经过资本市场冷热交替的历练后,这个看似性感却难以名状的概念依然能保持热度。究其原因也并不难理解:目睹了硅谷的崛起,资本和年轻创业者慢慢习惯了售卖预期的行为,而正是处在这个集体不理智的时代,VR相关的创业热潮才能十分坚挺地撑到现在。

      所以即便大家都知道 VR产业链包罗万象却十分孱弱,依然信心慢慢。VR很幸运,生在这个冲动的时代。

      VR的“正确玩法”

      冰面之上,人们习惯于用“缺少爆款”这种表述去概括行业的瓶颈,想办法去创造“爆款”成了政治正确的努力方向。冷静分析后,低头看向冰面以下,不难参透这个游戏的真正玩法隐藏在深不可测的海底——谁是赢家,比的根本不是冰面上如何拔地而起一座高楼,而是谁能在下层建筑不断完善的过程中扎得更稳。

      集体在厚积,就看谁能薄发。

      VR缺少内容是业界共识,而看起来最“不缺”的VR内容无疑就是视频类了。本文就从VR视频平台这个角度说开去。

      制作门槛相对较低的VR视频,是绝好的试错机会。即便存在带宽和分辨率的先天不足,目前能够分发的VR视频内容也存在着巨大的差异。全国仅有三台的Jaunt One,或者天生骄傲的Nokia OZO,相比理光拍出来的效果就有着天壤之别。

      在用户习惯尚待培育的现在——毕竟全景视频早已出现,街景地图就曾是附着在百万量级的移动互联网产品上的炫酷功能,但并没对VR的普及带来多大推力——技术更成熟的设备自然占据优势。另外,紧随着Oculus rift DK1 的热度面世的第一批不下二十款VR影院产品,活到现在的也没几个。相反,从目前局势看,如果有着较高的技术门槛(高门槛往往会受到巨头的青睐,也伴随着大量资源),即便能体验到的内容大多不完整,转化也不高,但存活率却不低。

      不太看重 360° 全景的NextVR,凭借着良好的体验和在体育赛事上的大量尝试站稳了脚跟,从硬件到平台两端通吃的Jaunt也垒起了难以跨越的门槛……这些厂商下的每一步棋往往有着很高的参考价值。

      在中国情况下,对于中国公司来说,借势无疑是个绝佳的选项。以今年频繁出手的微鲸VR为例,在拿到了国内第一台Jaunt One以后,一边忙着研发更好用的拍摄设备,一边借助华人文化这座靠山积累IP和内容制作经验,放到自家平台产品上步下棋子。

      “沉浸感”与“仪式感”

      有了好设备,自然也应当有好平台。即便设备厂商最终熬不过市场竞争,那时候的用户兴许不会让平台弹尽粮绝,树倒猢狲也不会散。

      即便在这个假设下耕耘,做VR app也应当“诚惶诚恐”,因为谁也不能确保“沉浸感”是不是个伪命题。而刨去会让人头晕的“沉浸感”不说,现有的VR相关的内容尝试,大家更多是在贩卖“仪式感”。

      NextVR深挖体育赛事,微鲸VR直播锤子手机发布会,还有今年年底腾讯视频将VR直播王菲演唱会,这些举措都是在突出体育、科技、综艺娱乐现场的“仪式感”。毕竟这些内容在现场体验和在家里看转播会给人截然不同的体验。想想看,锤子发布会门票都能卖不少钱。

      内容的仪式感通过重头内容来体现,而还有一个重要的维度,就是“非内容体现”,也就是交互和UI。若想诱导观众观看一场VR直播,大家脑子里可能会冒出两种思想:“身临其境地体验”和“这就是VR啊”。前者让人血脉喷张,而后者才能真正带来转化。事实上目前绝大多数的VR app基本没在交互和UI上花什么功夫,或者说,根本不知道该怎么花功夫。

      VR的“必要性”

      所有VR产品若想突围,首先得解决一大历史难题——VR的必要性究竟在哪。

      稍稍分解下,主要是两大部分:一个是对用户而言所谓“沉浸感”的必要性,另一个是相比更多替代选项,封闭体验VR的必要性。前者是技术成熟度的问题,后者则是产品定位的问题。

      与其说是难题,倒不如说是大自然留下的一道天堑,现在谈解决办法笔者认为是痴人说梦。真正有意义的考量不过是该如何准备、如何布局而已。说白了,如何才能在未来不知道几年的时间里,想尽办法提升自己应对未知挑战的能力是当务之急。

      实际情况其实很尴尬,影视级VR内容,多数仅有两个用途——实验和宣发。

      平均一分钟100万美元的《Help》,和已经入围美国阿克雷德电影节的VR纪录片《极地》,都属于在影视领域的实验行为,门槛相当之高。这种在垂直专业领域才有可能出现、且不以盈利为目的的尝试往往有着深远的意义——为将来的内容制作奠定基础。《极地》的创作者之一、微鲸 VR 内容总监的宿斌在尝试之后,得出了这样一个结论:“我们还没弄清观众的身份。”

      另一个更为常见的用途是将 VR 内容视作宣发物料。如《火星救援》等影片的VR体验内容,抑或是《小门神》、《大鱼海棠》的VR预告片,虽然在技巧上各有亮点,但终究逃不过几无转化的命运。可悲的是,不少VR公司还眼巴巴地求着这些看似能够一炮而红的机会,心甘情愿作为供应商苟活着,背后得益的往往是华人文化、光线传媒这样的巨头——一边不用花什么大价钱,另一边还能辅助自己进行战略布局,何乐而不为。

      残酷又无可奈何。

      综上所述,VR这个游戏,的确挺难玩的。

      (本文作者系VR业内人士,已授权VR次元独家发布)

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    [责任编辑: CIT03]
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