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    手游行业收入超传统主机游戏 移动VR仍为主流

    2017年01月04日 16:35:27   来源:87870

       手游狙击主机游戏?

      Pokémon GO(《精灵宝可梦》)的全球大火告诉我们,手游不再是过去人们用来打发等车时间的“小食”,而正成长为一顿“大餐”。

      增强现实(AR)和其孪生兄弟虚拟现实(VR)的问世,赋予了手游身临其境的体验——这意味着过去短短数分钟的消遣将进化为如今动辄几小时的游戏时间。

      青年成群结队、走街串巷遍寻口袋妖怪的现象表明,AR游戏并非宅男宅女的专属——它也能够带来现实世界的社交体验,同时《精灵宝可梦》的用户群体也不仅限于乳臭未干的青少年群体。

      全球大火的AR手游《精灵宝可梦》

      根据荷兰数据研究机构Newzoo的报告预测,在刚刚过去的2016年,手游行业收入或将第一次超越主机和PC游戏的收入。

      数据预测显示,2016年,手游行业总收入369亿美元,占游戏总市场的37%,同时PC游戏收入 39亿美元、主机游戏收入 290亿美元。

      跨平台游戏的兴起

      每月全球玩家在手游上花费的时间为15亿小时

      手游在扼杀主机游戏市场吗?也许有这么一点苗头,但是对后者290亿美元的产业体量而言,“扼杀”明显言过其实。同时,传统主机游戏公司在手游领域的成功——如任天堂的《精灵宝可梦》——表明游戏的未来本质上是在朝跨平台方向发展。

      主机游戏和手游总能给我们带来泾渭分明的游戏体验,二者间并不存在非此即彼的必然替代性。

      “随着跨平台游戏的兴盛,从平台角度区分游戏市场的意义不大。”日本游戏公司Konami CEO Hideki Hayakawa(早川英树)称。“手游将成为联结大众和游戏世界的新纽带。”

      从饭后消遣到《精灵宝可梦》:手游的崛起

      《愤怒的小鸟》可能才算是第一款真正的现象级手游

      过去几年来,手游的兴起要部分归功于智能手机显卡与CPU性能的突破,同时真正适合手机娱乐的游戏类型的出现也功不可没。

      在早期的手游中,对主机游戏操控方式的生搬硬套痕迹严重。开发者甚至会在画面上直接粘贴一个AB按钮和手柄键,这种僵硬的结合方式显然与手机本身特性不符。

      所幸,开发者们很快就意识到了成功的关键:一味在手机上复制主机体验没有未来,重要的是开发为移动平台量身定做的手机游戏。

      从这个意义上来说,《Angry Birds》(《愤怒的小鸟》)可能才算是第一款真正的现象级手游——一次利用移动设备特质进行游戏开发的成功案例。

      社交网络

      2015年游戏玩家在移动端和主机平台上的平均消费

      社交游戏势不可挡的增长趋势和由Facebook领导的桌面平台“移动化”大势,带动了手游在过去几年来的空前繁荣。

      社交游戏也是一棵不折不扣的摇钱树:2015年,单在美国的社交网络游戏市场收入就达19.7亿美元;到2020年,这一数字预计甚至将达24亿美元。

      上述收入大部分来自于移动社交游戏,而该平台的风靡度预计将进一步抬升:专家预计,2020年移动社交游戏将占全美线上社交游戏市场的近84%。

      社交游戏的本质即简单易懂,这与移动平台的特性一拍即合——毕竟手游与主机游戏的体验确实天差地别。但就连这一点都可能面临改变。

      得益于GPU的提升,手游的硬件支持与日俱增——他们能否复制主机游戏带来的华美游戏体验?

      手游的未来:WebGL

      使用WebGL 3D渲染的人物

      总的来说,WebGL是JavaScript API的一种,游戏设计师能够通过WebGL来绘制、创造与大众浏览器都兼容的3D图形效果。该API中JavaScript与用户的GPU的协作有如天作之合,无需任何额外插件。

      这意味着在移动平台上,浏览器游戏的体验效果将更上一层楼。

      下一代手游的关键词是更加真实的沉浸式环境、更加深入的参与度与更多的互动。这对于千禧一代这一群体有着独特的吸引力:他们饱尝了各家主机平台,早已对限制多多的2D游戏产生了厌倦。

      以线上赌博行业为例,3D线上扑克就能移植至手机平台。要求与其他玩家实时交互的3D赌场的移动化也存在不小的可行性。

      虚拟现实

      60%的玩家称其将会购买VR头显

      谈及3D游戏,这就说到了VR(终于)。

      首先要注意到的是,目前的VR分为以下几个不同的类别:通过昂贵的高性能主机驱动的高端VR,低端的移动VR和比上不足、比下有余的“中端”VR(以PSVR为代表)。

      随着VR这一新媒介的发展,很可能未来的VR市场只会有一个赢家——想必当年Betamax和VHS的产品格式之争又将重演。

      VR大范围普及的光景尚未出现,不过可以肯定的是,高端VR的高昂花费可能成为其普及的主要阻力之一。这意味着从近期来看,大多数用户都只能通过移动平台来体验VR,因此至少短期来看,移动VR将在全球VR市场中占上风。

      不过从长远来看,移动平台并非VR的最佳搭档。精妙绝伦、身临其境的VR体验只属于那些高端的VR设备,这或表明高端VR将在未来5到10年内对移动VR“反客为主”。

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    [责任编辑: CIT03]
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