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    AR技术能否拯救实体玩具

    2021年03月03日 16:02:47   来源:智能相对论

      与VR技术的出现大幅改变了人们的娱乐生活,许多玩具厂商也顺应潮流,尝试将实体玩具结合增强现实技术,推出可与智能设备交互使用的创新产品。

      像是乐高为Ninjiago、NEXO Knights与Hidden Side等系列配备了基于ARKit开发的简单AR应用。组装完成后,使用手机App辨识套件,就会出现故事情节提示,按照提示操作实体积木,便会启动剧情动画。在网络论坛与Youtube上颇受好评。

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      前不久,乐高再度推出结合增强现实技术的新产品——可制作AR音乐视频的应用积木套件LEGO Vidiyo,在网络上引起不少话题。

      LEGO Vidiyo由乐高与环球音乐合作研发,内容包含乐高迷你人偶及乐高印刷颗粒磁贴BeatBits。用户可在选择音乐后,使用配套App扫描该积木颗粒触发AR特效,制作长达一分钟的个人化音乐短视频。科技网站The Verge将其称为“乐高人偶的增强现实(AR)版抖音”。

      近年来,全球玩具零售额由2014年的793亿美元增加至2019年的938亿美元,市场规模呈现持续扩大的趋势。其中,基于AR的Toys-to-life占比也从2013年不到2.5%成长至约占全球玩具市场和游戏市场份额的11%。

      不仅是乐高,随着增强现实与虚拟现实技术日渐普及,如何增强实体玩具与现实世界的“互动性”似乎变成了近年玩具厂商都在讨论的问题。于是,越来越多的AR+玩具开始出现在市面上。

      AR+教育 实体玩具的新出路?

      目前的AR玩具大致可分为两种类型: 一种像是前面提到的AR乐高,利用增强现实技术将玩乐与游戏加上多重感官刺激,单纯用作娱乐。类似的产品还有AR玩具手枪等。

      另外一种则是标榜“寓教于乐”的教学玩具,包含游戏、动画、问答等多种交互式玩法,目前市面上的AR玩具大多属于此类。

      如苹果曾在官网贩卖过一款由新创公司Seedling出产的AR增强现实玩具——泰迪熊Parker。熊本身没有电池、相机、Wi-Fi连网功能,但通过盒内所附的木质玩具温度计、玩具听诊器等相关配件以及Parker App,孩子便能替Parker照X光、喂它吃药,帮它量体温等。

      Orboot情境交互式地球仪也运用相似的原理,利用AR技术在移动设备上显示与现实结合的生动3D图像,可浏览世界地理、历史文化、生物介绍等各类知识百科,还包含问答测验等互动模式。

      这类产品以实体玩具作为载体,通过手机App与AR技术,将原本静止的实体模型与动画相结合,投影出形象生动的3D立体视觉效果,帮助儿童学习STEAM相关知识。相当于将现有的科教玩具结合新技术,进行再一次升级。

      “创作型”互动玩具例如AniBlock安尼博乐推出的AR拼图积木,可在小朋友依照图卡放置同颜色的积木拼出成品后,藉由手机App扫描“召唤”出AR角色进行小游戏,其中一些游戏还带有英语单字教学功能。

      “刚开始我本来有点疑惑这个游戏到底为什么最近会那么红,当小孩开始玩之后我才知道这游戏迷人之处,好玩到我觉得非常值得投资。”宝妈贝贝告诉“智能相对论”。“我很喜欢看着他们专注想着积木该怎么拼出来的过程,游戏的过程小朋友会一直运用大脑去思考,并且想办法去解决问题。当连大人都拼不出来时还可以求助App。”

      一些着色涂鸦本也加入了AR元素,如韩国VUIDEA-AR儿童互动绘本就能通过手机App将涂完颜色的画像直接变成立体动画。“我很喜欢这个绘本,因为它里面有很多恐龙,画完之后它会变成真正的恐龙。”体验过VUIDEA-AR绘本的小朋友表示。

      包含应用与配件的学习工具套件OSMO可以将iPad平板电脑变成以孩童为中心的增强现实装置。其中的应用程序包含实体小汽车玩具与虚拟游戏结合的赛车游戏Hot Wheels™MindRacers、绘画互动游戏Monster、披萨买卖游戏Pizza Co等多款AR游戏。

      这类AR玩具在传授知识的同时,还可让孩童享受动手操作的乐趣;结合AR技术让小孩亲手完成的“作品”“动起来”,也增加了游玩的互动性与成就感。

      从网络论坛与实际访问的结果来看,对家长而言,AR互动体验能让孩子在玩乐中学习新知;对儿童来说,立体动画增加了玩乐的趣味性。总体而言,还是有不少消费者喜欢这类“新玩具”。

      市场的潮起潮落

      虽然AR玩具存在市场需求,但相较于国外不断推出新品,中国AR玩具市场却几乎是“萎靡不振”。事实上,在2016年前后,国内也曾掀起了一股“AR玩具风”。

      当时恰逢AR/VR技术成熟,加上不断攀升的儿童人数,许多厂商看好国内市场潜力,蜂拥而入。如央数文化曾发布了“口袋动物园”、“神笔立体画”、“口袋交通”、“神奇立体识字卡片”等多款AR+玩具产品。其中最为出名的就是AR握持式圆屏触控移动电脑——MAGNEO照照乐。

      这款产品内部设置了图像识别系统与超过五千万条图像数据,可通过搭载的高清摄像头与AR技术从自然事物中捕捉画面,检测识别物体、人脸和文字,并呈现出立体3D动态影像。

      据业内人士透露,央数系列产品在“全盛时期”的单季度销量可达百万套,按一套近200元的价格来算,一季度销售额可达上亿。

      另一个专注打造科技类儿童玩教产品的越泰科技则推出AR智能玩教品牌“哈雷熊”。其产品《哈雷画棒》包含绘画教学功能,在孩子为建筑或动物上色、系统识别完成后,游戏中原本消失的建筑或动物会以3D立体动画的形式重新出现,并讲解与其作品相关的知识信息。

      还有葡萄乐园曾推出几款AR绘本,可通过手机App扫描形成带有互动功能的3D立体画面与小游戏等。

      由此可见,国内供货商也曾推出不少AR玩具,但这阵“风”似乎在2018年后就不再持续。与时不时发布AR+新品的乐高和OSMO相比,国内的AR玩具生产似乎沉寂已久。

      “AR玩具?感觉玩的人很少。”“只有乐高在做吧?”“没玩过,也没想过买给小孩,听起来像智商税。”在寻找访问对象的过程中,“智能相对论”时不时能听到类似回应。现在市面上的商品种类也屈指可数,在购物平台上搜索AR玩具,跳出来的产品几乎只有AR地球仪和AR玩具枪两种,且销量都不是太高。

      “智能相对论”认为,造成此现象的最主要原因是早期的市场乱象导致国内AR玩具产品质量良莠不齐,消费者使用感受不佳,从而影响了普及率。

      与中国相比,欧美国家将虚拟现实、增强现实等技术应用于玩具产业的时间更早,AR+玩具的生产技术较成熟。如2010年,派诺特就推出了内置增强现实技术的无人机玩具AR.Drone,而国内较早进入AR+玩具市场的央数文化则在2013年才推出首款产品。在创新性方面,国内AR玩具的设计思路几乎与国外现有产品大同小异,完全自主创新的商品较少。

      其次,欧美玩具产业发展较中国成熟,即便相关产品的种类、数量与多样性较高,与之相应的质量管控也更加严格。“欧美品牌的品控的确非常严,几乎没有收到过投诉或退换的要求;国内一些小厂出产的玩具就偶尔会出问题,上个月换的几款全都是本地的牌子。”一名玩具店店员表示。

      国内AR玩具的技术门槛及生产成本不高,加上巨大的市场诱惑,2016年前后光是做AR早教玩具的厂商就有上千家。尤其是成本低、有固定模板、变现快的AR卡片制作,在淘宝上搜索即可找到8000多条结果。此现象导致竞争加剧,以低价攻占市场、不顾质量的市场乱象丛生。

      直到现在,国内的AR玩具依然存在类似问题。以购物平台上常见的AR地球仪为例,其各款产品的功能大同小异,价格却从二十元到几百元不等,产品同质化严重,质量也参差不齐。如知乎网友@折折熊就曾在网上买到一个做工很差的AR地球仪,其增强现实的效果难以言喻。

      购物平台上对于同款商品的评价也多为负面。

      部分厂家的不实宣传与包装过度造成不大了解AR的消费者对产品期望过高,即便到手的商品本身没有问题,过度期望对比使用时的失望也大幅拉低了购物体验。更别提那些本来就质量不佳的产品。

      “之前买了一个‘AR绘本’,本来以为画面上的图片会变成3D立体的,结果只是扫码看动画片而已。气得我果断退货了,之后再也没买过所谓的AR玩具。”宝妈小艾告诉“智能相对论”。

      由此可见,消费者的大多数不满来源于玩具与现实“互动性”的缺失与夸大宣传。面对这种情况,即便一些供货商有能力出产合格的AR玩具,在害群之马的影响下,大部分消费者便对“AR+玩具”这个品类失去信心,“增强现实赋能玩具”也逐渐沦为大家口中的“智商税”。原本的需求转变为失望,消费者对产品反应日趋冷淡。相关厂商经营不善,也无力推出新品。如此恶性循环,国内的AR+玩具市场在2018年后急速冷却,现在几乎陷入停摆。

      此外,国外市场的持续热闹也与产品生态息息相关。目前在AR+玩具上有较多尝试的LEGO本身受众广泛,且具有完整、成熟的玩具生态圈。在推出AR玩具产品之前还打造了“乐高玩电影”等一系列AR+3D动画电影,利用电影为玩家们设立的多款立体人物形象,也对后续AR+积木的营销有一定帮助。

      且乐高作为生产商,对AR+产品的定位十分清晰。乐高创意游戏实验室资深副总裁Tom Donaldson曾表示:“AR提供了新的行为和元素,增加了现实中游玩乐高的机会与可能。我们打破纯AR游戏为主的玩法,创造一种新型态的游戏模式-由现实世界的行为影响AR上的体验,而不仅是过去常见的单纯AR内容迭加在现实的模式。”

      基于此,Hidden Side系列即需要玩家利用真实的玩具去解锁AR的故事剧情,再反之运用AR去探索真实玩具隐藏的内容。相对完善的故事线、广泛的产品生态与创新的玩乐体验,也使得不少乐高玩家与AR爱好者愿意买单。

      虽然AR玩具在国内几乎已属于“冷门”产品,不可否认的是,虚拟与现实交互的体验的确为实体玩具和建立于玩乐基础上的早期教育带来新的可能。

      目前世界上最大的玩具市场为北美洲,每个孩子一年的玩具花费约305美元,在亚洲仅为32美元。总体而言,亚洲玩具市场仍有巨大潜力。不过,从现在的情况来看,国内的AR玩具生产商必须先改善品质问题和产品口碑,才有可能在这个赛道获得继续发展的机会。

      文章内容仅供阅读,不构成投资建议,请谨慎对待。投资者据此操作,风险自担。

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