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    百人万平米互动的Valve Light house?---ChinaJoy2016惊梦互动专访

    2016年08月03日 15:07:02   来源:中国网

       惊梦互动:VR硬件和软件之间的一道桥梁

      7月份的尾巴,是ChinaJoy , 8月份的前奏,是ChinaJoy。2016中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy于7月28日-7月31日在上海新国际博览中心举行。本届ChinaJoy增加到11个展馆,总面积达14万平方米,被赋予全新定位:打造全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网络文学)的数字娱乐内容展示平台。

      2016年的ChinaJoy全面强化“ACH次世代游戏机及家庭数字娱乐产品”主题展示区,首当其冲便是当下最火的VR产业,VR硬件的各大厂商也纷纷崭露头角,如索尼的Project Morpheus、HTC Vive、三星Gear VR、Oculus Rift;微软、索尼、AMD、NVIDIA、暴风魔镜、米粒影业等知名企业齐聚,在同期同地的首届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)上展望VR未来。最让玩家关注莫过于游戏开发商推出的各款VR游戏,这些游戏平时在家可玩不到,只有在现场,通过最贵最高大上的VR一体机来沉浸于全方位的虚拟现实体验。

      除VR硬件、软件、内容外,VR交互更是当前技术前沿备受瞩目的领域,W3馆B306的惊梦互动便是VR硬件和软件之间的一道桥梁,凭借在3D游戏开发、3D引擎渲染、信号处理方向的雄厚实力与UWB高精度定位与IMU惯性传感器数据融合算法而研发出的一套交互系统引得业界关注与推崇。今天我们采访到惊梦互动创始人李智,来了解下VR定位领域的发展现状和他不一样的VR创业路。

      简单介绍下你们公司?

      我们主要做的是VR交互,并不做硬件头盔、软件或者内容,比如游戏;而是在硬件和软件之间搭一道桥梁,是一整套解决方案,可以理解为覆盖更大面积、支持多人互动的Vavle Light House 定位交互系统。

      举个例子,利用我我们的定位标签和一组基站,把定位标签粘在三星Gear VR上(或者其他任何VR眼镜上) ,那么在基站信号范围内,都可以得到像HTC那样的完全沉浸式VR体验。

      VR行业那么热,惊梦凭什么立足呢?

      首先是公司定位是交互方案提供商,目前国内VR公司虽然数量众多,但是多数是做类似google Cardboard的手机盒子、或者基于HTC VIVE开发游戏的内容提供商;号称能够提供大范围多人交互的企业不足4%,真正能落地的成熟方案占比基本可以忽略不计了。

      此外我们和VR游戏公司是合作共赢,通过提升VR交互的沉浸感,我们能大幅提升游戏的可玩性和客户粘性。我们是非常乐于见到VR游戏行业的繁荣的,内容商越多,体验店越多,VR的整体市场越大,我们才能获得更大的发展。

      说说VR定位行业的现状

      这个行业技术壁垒有些高,玩家比较少,其中成熟方案大部分是基于国外Optitrack 高速红外相机的光学方案;拿100平米的场馆来举例,Optitrack光学方案价位大概在60万左右,而实现同样的效果,我们的方案不足10万。

      惊梦主要通过电磁波进行空间定位,叫UWB超宽带定位技术;单系统范围可以覆盖到近1000平米,可同时容纳40个用户一起体验。相比于传统的光学大面积定位方案,我们的核心优势就是有一个破坏性价格,终端客户完全能接受,容易落地。

      其他还有一些和同样使用UWB技术的方案,基本都是基于国外DecaWave公司的DW1000芯片做的二次开发,这种方案,自主性比较低, 在面积、人数、实时性和精度的支持上很难做到实用的水平。

      你觉得VR目前“钱景”在哪里?

      VR是下一代的计算平台,将来一定能有非常好的前景;不过目前,终端设备普及率不足,可体验的优质内容也不多,眼下VR体验店可能是比较可行的方案。

      商家有更强的投入意愿,尝鲜者也不必要自己购买设备,只需要花费百十元就可以体验优质内容。现在的VR体验馆,有些像早些年的网吧,会有一段时间的野蛮生长期。

      一个老生常谈的问题,如果大公司跟进,惊梦打算如何应对呢?

      首先我们的底层技术UWB超宽带不是一个全新的概念,这个技术已经有几十年了,行业水平精度大概在20-30厘米,你可以理解为,你在VR里看到的人,抖动幅度大概在20-30厘米,这个精度是完全不可以接受的,很容易眩晕。

      我们的底层UWB技术是电子科技大学实验室技术转化,精度在3-5厘米,处在全球领先水平,通过我们团队自主研发的IMU数据融合算法,可以花很小的时间代价把精度提升到1-3毫米,完全能够达到VR内使用的效果。大公司要跟进的话,投入时间至少要一年以上,这个时间成本对于大公司来说是很难接受的。

      刚看了下贵公司,几乎清一色男性,成都IT圈的妹纸呢?

      也没有啦,只是CJ现场的男同事更多一些,公司研发人员主要是腾讯、华为出来一起创业的兄弟,技术宅哥哥比较多;但我们的总助、行政、财务、公关、美术都是妹子啦,包括软硬件的研发部门也有电子科技大学、浙江大学的高材生妹妹,这可能也是成都IT圈独特于其他城市的一点吧,在成都这个美食美女盛行的天府之国,惊梦最不缺的就是颜值担当了(微笑脸)。

      对惊梦未来的发展有什么规划?

      还是专注的把技术能力提升,能更好的服务内容商吧。毕竟他们好,我们才会更好。希望后续我们的产品更加标准化,内容商和我们对接更方便,能成为他们做多人交互VR内容时的第一选择。除了VR游戏领域,在VR教育、VR训练、VR医疗等对多人互动有着刚性需求的VR方向都会积极寻找合作伙伴,共同培育、开发市场。

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