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    “开放的传统游戏数字图书馆”第二届专家会召开 联合国官员盛赞腾讯助力传统游戏保护

    2018年01月17日 11:26:12   来源:飞象网

      2018年1月15日至1月16日,由联合国教科文组织携手腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)发起的“开放的传统游戏数字图书馆”第二届专家会议暨青年论坛在联合国教科文法国巴黎总部召开。联合国教科文组织驻华代表处主任兼中国、朝鲜、日本、蒙古、韩国五国代表欧敏行,腾讯互娱市场平台部总经理、版权业务部IP业务中心总经理李明, 以及非物质文化遗产、传统游戏和体育、数字化和数字化保护领域的专家,来自中国、法国、巴西等国的青年代表等出席了会议,并就传统游戏的保护展开了积极的交流与探讨。

      除了展示与分享“开放的传统游戏数字图书馆”项目在过去两年间创新性运用数字技术推动传统游戏的保护与传承所取得的成就与经验,与会嘉宾们着重探讨了在未来阶段如何借用更多先进技术来制定解决方案以及丰富项目功能;如何基于试点经验完善项目指南,以推动项目在全球适用;以及如何开发所需的教育及其它资源,以使平台成为学习文化、传统、语言等的空间。此外,大会还开展了“开放的传统游戏数字图书馆”项目青年参与行动计划,并就如何提升青年对项目的认识,调动全球青年保护传统文化的积极性展开了讨论。

      用文化和科技手段助力传统游戏保护

      2015年,联合国教科文组织与腾讯共同发起了“开放的传统游戏数字图书馆”项目。该项目旨在利用腾讯的信息通信技术(ICTs),在全球范围内收集、保护、传承传统游戏,并基于互联网,对全球各地的传统游戏进行跨地域的展示交流,增进全球民众对传统游戏及其背后传统文化的认知与理解,从而最终推动传统游戏和传统文化的传承与发展。

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      (联合国教科文组织驻华代表处主任兼中国、朝鲜、日本、蒙古、韩国五国代表欧敏行发表开幕致辞)

      大会开幕式上,联合国教科文组织驻华代表处主任兼中国、朝鲜、日本、蒙古、韩国五国代表欧敏行发表了致辞。她讲道:“2015年至2017年间,‘开放的传统游戏数字图书馆’项目已在孟加拉国、蒙古国、巴西、希腊、摩洛哥和肯尼亚6个试点国家采集和收录了58款传统游戏和体育的数据及影音内容,可通过由腾讯开发的‘开放的传统游戏数字图书馆’Beta版获取。”同时,欧敏行还对腾讯利用数字化手段为保护传统游戏作出的贡献给予了高度的认可,她说:“腾讯作为‘开放的传统游戏数字图书馆’项目合作伙伴,从2015年以来与教科文组织一道充满激情地投入项目建设。我们见证了腾讯的奉献精神和责任感。”

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      (腾讯互娱市场平台部总经理、版权业务部IP业务中心总经理李明发表开幕致辞)

      腾讯集团市场与公关部副总经理、腾讯互娱市场平台部总经理、版权业务部IP业务中心总经理李明在开幕式上发表了致辞,她说道:“腾讯和联合国教科文组织的合作,从一开始就注定是文化与科技的结合。活化传统文化,我们不仅仅需要收录保存,还需要连接更多年轻人的力量来进行传统文化的创新演绎。我们希望年轻人通过玩三千年前流行的游戏,来感受传统游戏带来的乐趣。在这次会议,我们加入了青年论坛环节,就是希望更多的年轻一代能在这些青年领袖的影响下,重新喜欢上传统游戏和传统文化。”

      本次会议共分为“专家会议”与“青年对话”两部分,专家会基于之前“开放的传统游戏数字图书馆”试点国经验,在与会嘉宾们的共同努力下进一步完善了项目指南,以在全球范围内更加适用。同时,为了检验并改善数字图书馆的功能,与会嘉宾还就未来阶段更多先进技术解决方案的使用策略进行了探讨。

      发挥青年保护全球传统文化的重要作用

      构建全球青年社群,提升青年对于“开放的传统游戏数字图书馆”项目的认识与参与积极性,发挥青年在保护全球传统文化方面的重要作用,也是大会探讨的重要内容。为此,大会在1月16日专门开设了为期一天的“青年对话”,联合国教科文组织的官员,以及与会的行业专家们,与来自中国、法国、巴西等国的青年代表展开了深度沟通与交流。

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      (中国传媒大学动画与数字艺术学院本科生冯微伟在会上进行分享)

      其中,来自各国的青年代表们也分别结合自身经历表达了感悟与思考。来自中国传媒大学的学生冯微伟、刘婷就“虚拟现实将古代游戏带到现代——以游戏‘弧’为例”进行了分享。《弧》运用现代VR科技对传统“投壶”游戏进行“数字化”的还原、移植和创新性开发,以达到对传统“投壶”游戏进行传承和保护的目的。来自清华大学的学生王艺璇也曾与“开放的传统游戏数字图书馆”合作,并到访过印度尼西亚爪哇岛进行传统游戏调研,结合此次游戏调研的经历,王艺璇就“传统游戏的复兴——以印度尼西亚为例”进行了分享。

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      (与会嘉宾线下体验QQ炫舞巴西战舞舞步)

      此外,会议同期举办了传统游戏展览,通过虚拟现实等科技手段,展示了六个试点国家(蒙古、孟加拉、希腊、巴西、肯尼亚、摩洛哥)的传统游戏的影音内容。同时,现场还可以体验通过运动传感科技手段对巴西战舞在QQ炫舞游戏里的还原,以及通过显示虚拟现实体验中国传统游戏投壶的玩法,以全新方式促进传统游戏的发展。

      “开放的传统游戏数字图书馆”是腾讯互娱首个企业社会责任项目,也是联合国教科文组织与中国企业在利用数字技术保护传统游戏方面的首次携手和创新尝试。传统游戏和体育竞技传达了团结、公平竞争、包容与文化意识的价值,同时,传统体育和游戏也体现了文化多样性,可以促进不同社群、不同国家之间的相互理解与包容。通过本次会议的举办,相信未来“开放的传统游戏数字图书馆”将进一步完善自身,并加大推动传统游戏保护的工作力度,调动全球青年参与项目的积极性,让越来越多的人认识到传统游戏所蕴含的价值和魅力。

      文章内容仅供阅读,不构成投资建议,请谨慎对待。投资者据此操作,风险自担。

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