VR行业爆料人士布拉德·林奇(Brad Lynch)认为,PSVR 2相较于其他头显要更容易令用户产生晕动症,而他猜测这是由于高视觉暂留。为了证明,他用高速摄像头和为期一周的实验来支持所述理论。
视觉暂留是指VR显示器在一帧内点亮的时间。视觉暂留应该尽可能短,否则眼睛可能会感知到运动模糊。
通过所谓的低视觉暂留技术,VR显示器能够在头部运动时产生清晰的图像,而不必增加VR显示器的刷新率。这项技术在十多年前发明,是当时VR行业最重要的创新之一。
PSVR2的视觉暂留要高于其他竞争对手
林奇用HTC Vive&Pro、MetaQuest2&Pro、ValveIndex和PSVR 2进行了实验,并比较了各款设备的视觉暂留。
他发现PSVR 2的视觉暂留要高于其他头显,即便在最低的硬件亮度水平下也是如此。林奇认为,这可能是他产生晕动症的原因。
林奇表示:“每个像素在‘On’时间段内的发光量相同,而‘0ff’时间段较少会令你感觉更亮,但代价是运动清晰度。”
重投影同样会引起晕动症
林奇建议容易产生晕动症的用户应该将硬件设置中尽可能降低亮度(0到25%)。
他写道:“这极大地改善了我自己的游戏体验,并允许我进行更长的会话。”这位YouTuber进一步指出,较低的亮度可以令mura(亮度不均匀)变得不那么明显。
为了抵消较暗的图像,诸如《Kayak VR:Mirage》和《Song in the Smoke》在游戏菜单中提供了调高软件端游戏亮度的滑块。
然而,PSVR 2出现运动模糊可能存在第二个原因:VR头显的重投影技术。其中,它在《地平线:山之呼唤》等VR游戏中人为地将帧速率从60FPS提高到120FPS。
只有高要求的PSVR 2游戏会采用这种技术,而诸如《The Light Brigade》等游戏则针对性地进行了优化,随后会从120FPS切换到原生90FPS,从而消除运动模糊。
显然,希望索尼可以通过软件更新来改进重投影技术,或者工作室可以针对这一点进行优化。
就视觉暂留而言,目前尚不清楚索尼是否有计划解决眼前的问题。林奇指出:“他们能采取的最佳方案就是在‘On’期间增加发光量来进行补偿,但我有一种感觉,他们不想碰这个问题,因为这可能会牺牲面板的寿命。所以,我认为这是一种他们不会考虑的权衡。对于用户,一个选择是降低运动清晰度。”
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